Halaman

Senin, 20 Mei 2019

PERILAKU GAMERS MOBILE LEGENDS: BANG – BANG TERHADAP MANAJEMEN WAKTU SISWA SMAN 40 JAKARTA

BAB I
PENDAHULUAN


1.1     Latar Belakang
Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online kini juga memiliki banyak genre mulai dari RPG (Role Playing Game), puzzle, hingga MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).3 Game dengan genre MOBA ini cukup populer saat ini. Game ini dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dalam satu waktu. Dan biasanya dalam permainan akan dibagi menjadi dua tim yang akan bertarung memperebutkan kemenangan. Kemanangan dapat diraih jika tim dapat menghancurkan bangunan tertentu milik lawan.
Salah satu game MOBA tersebut adalah Mobile Legends Bang Bang. Game ini dimainkan dengan cara mengontrol salah satu karakter yang disebut hero dari daftar hero yang sudah dimiliki. Kerjasama tim menjadi kunci di permainan ini. Setiap hero juga memiliki skill yang berbeda satu sama lain, karena itu memahami karakter dari hero yang digunakan menjadi hal yang sangat fundamental.
Akhir-akhir ini sering peneliti temukan banyak dari kalangan siswa SMAN 40 Jakarta yang tidak bisa lepas dari smartphone-nya. Dan dari berbagai macam gerak-gerik siswa tersebut yang menarik perhatian peneliti adalah kecanduan game online Mobile Legends Bang Bang. Game yang satu ini memang menjadi sangat populer belakangan ini. Game ini adalah salah satu dari sekian banyak permainan smartphone yang menggiurkan siswa untuk mengurungkan niatnya membaca buku dan mencari pengalaman yang membentuk karakter.
Candu siswa SMAN 40 Jakarta akan permainan android tersebut bisa dibuktikan mulai saat jam istirahat, olahraga, freeclass, serta pada tempat – tempat tertentu seperti di lorong sekolah, kantin, gazebo sekolah, hingga di dalam ruangan kelas kini telah dipenuhi oleh para pemain game itu. Tanpa memerhatikan nilai untuk menimba ilmu di sekolah, kebanyakan siswa SMAN 40 Jakarta kini lebih memilih untuk memainkan game Mobile Legends Bang Bang dalam tiap kali pertemuan dengan orang lain.
Fenomena inilah yang melatarbelakangi munculnya ide peneliti untuk melakuan kajian terhadap Perilaku Gamers Mobile Legends: Bang – Bang terhadap Manajemen Waktu Siswa SMAN 40 Jakarta. Karena bagaimanapun juga fenomena ini telah menjadi semacam budaya di kalangan siswa. Penelitian ini akan dimaksudkan untuk kajian lapangan. Oleh karena itu, data- data yang akan peneliti gunakan adalah langsung bersumber dari wawancara dengan para informan serta data-data yang peneliti temukan di dalam penelitian terdahulu oleh peneliti lain sebelumnya.

1.2     Fokus Penelitian

Pada penelitian ini, memiliki fokus pembahasan mengenai perilaku siswa/i SMAN 40 yang memiliki hobi/gemar bermain game online MOBA khususnya Mobile Legends. Pada penelitian ini akan mengangkat permasalahan perilaku siswa/i SMAN 40 Jakarta dalam perihal manajemen waktu. Karena seperti yang telah terjadi dalam beberapa kasus, seseorang yang gemar bermain Mobile Legends hingga kecanduan tidak dapat mengontrol emosi dan melupakan lingkungan sekitar. Penelitian ini akan menggunakan teknik wawancara untuk mengumpulkan data dari beberapa sumber.

1.3     Rumusan Masalah

a.          Bagaimana manajemen waktu gamers Mobile Legends siswa SMAN 40 Jakarta?
b.          Bagaimana pola persebaran gamers dalam bermain Mobile Legends siswa SMAN 40 Jakarta?
c.          Apakah bermain Mobile Legends dapat mempengaruhi prestasi akademik siswa SMAN 40 Jakarta?
d.          Bagaimana mengatasi kecanduan gamers dalam bermain Mobile Legends siswa SMAN 40 Jakarta?


BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1                    Perilaku
Setiap manusia memiliki perilaku. Perilaku merupakan cermin dari diri manusia itu sendiri. Perilaku timbul dari motif yang ada di dalam manusia. Menurut Bimo Walgito (Walgito, 1980:10) dengan demikian bahwa perilaku atau aktifitas-aktifitas itu merupakan manifestasi kehidupan psikis.
Sedangkan jenis perilaku dapat dibedakan menurut Bimo Walkito (Walkito, 1980:12-13), Perilaku manusia dapat antara perilaku yang refleksi dan perilaku non-refleksi. Reaksi atau perilaku refleksif adalah perilaku yang terjadi dengan sendirinya, secara otomatis. Stimulus yang diterima organisme atau individu tidak sampai ke pusat susunan syaraf atau otak, sebagai pusat kesadaran, sebagai pusat pengendali dari sifat manusia. Misalnya reaksi kedip mata bila kena sinar; gerak lutut bila kena sentuhan palu; menarik jari bila kena api dan sebagainya. Perilaku non refleksi adalah perilaku dikendalikan atau diatur oleh pusat kesadaran atau otak. Proses yang terjadi dalam otak atau pusat kesadaran ini disebut proses psikologi. (Branca, 1964). Perilaku ini merupakan perilaku yang dibentuk, dapat dikendalikan, karena itu dapat berubah dari waktu ke waktu, sebagai hasil proses belajar. Disamping perilaku manusia dapat dikendalikan atau terkendali, yang berarti bahwa perilaku itu dapat diatur oleh individu yang bersangkutan, perilaku manusia juga merupakan perilaku yang terintegrasi (integrated), yang berarti bahwa keseluruhan keadaan individu atau manusia itu terlibat dalam perilaku yang bersangkutan bukan bagian demi bagian

2.2                    Bermain

Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan tanpa mempertimbangkan hasil akhir dari kegiatan tersebut. Bermain dilakukan secara sukarela, tanpa adanya unsur paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban. Bermain dapat berfungsi sebagai media yang baik untuk belajar berkata-kata, belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan, melakukan apa yang dilakukannya, dan mengenal waktu, jarak serta suara (Wong et al., 2008).


Definisi bermain mencakup segala usia baik muda maupun tua. Bermain untuk usia anak sekolah diartikan sebagai aktivitas yang didasari oleh dorongan rasa ingin menang. Bagi remaja dan dewasa muda, bermain tergolong dalam kebutuhan sekunder yang sebaiknya terpenuhi untuk memberikan kesegaran secara fisik dan psikis, sehingga terlepas dari rasa penat atau bosan serta untuk memperoleh semangat baru. Sedangkan bagi kaum dewasa pekerja, bermain merupakan suatu rekreasi yang dapat membantu mengurangi beban pikiran akibat kerja (Nakita, 2001).

2.3                    Game Online

2.3.1          Definisi Game Online
Definisi Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang dari usia anak- anak, dewasa maupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan dalam beraktivitas, sebuah game juga dapat berfungsi untuk melatih pola pikir seseorang untuk mencari solusi memecahkan suatu permasalahan yang ada di sebuah game (Singh, Sharma, & Talwar, 2012). Sedangkan game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh jaringan internet (Adams dan Rollings, 2010). Game online merupakan aplikasi permainan yang terdiri dari beberapa genre yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Bermain game online memberikan rasa penasaran dan kepuasan psikologis sehingga membuat pemain semakin tertarik dalam memainkannya.

2. 3. 2        Mobile Legends : Bang – Bang

Mobile Legends: Bang Bang adalah sebuah permainan MOBA yang dirancang untuk ponsel. Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh dengan mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga "jalur" yang dikenal sebagai "top", "middle" dan "bottom", yang menghubungkan basis-basis.
Di masing-masing tim, ada lima pemain yang masing-masing mengendalikan avatar, yang dikenal sebagai "hero", dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol komputer yang lebih lemah, yang disebut "minions", mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan, melawan musuh dan menara.

2.4                    Kecanduan Game Online
2. 4. 1       Definisi Kecanduan


Kecanduan atau addiction merupakan perasaan yang sangat kuat terhadap sesuatu yang diinginkannya sehingga ia akan berusaha untuk mencari sesuatu yang sangat diinginkannya itu, misalnya kecanduan internet, kecanduan melihat televisi, kecanduan bermain game dan sebagainya. Seseorang dapat dikatakan mengalami kecanduan jika tidak mampu mengontrol keinginannya untuk menggunakan sesuatu, sehingga dapat menyebabkan dampak negatif bagi individu itu sendiri baik secara fisik maupun psikis (Badudu dan Zain, 2005).
Griffiths dalam Essau (2008) mendefinisikan bahwa kecanduan merupakan aspek perilaku yang kompulsif, adanya ketergantungan, dan kurangnya kontrol. Adapun menurut Cooper, kecanduan merupakan perilaku ketergantungan pada hal yang disenangi pada kesempatan yang ada. Orang dikatakan kecanduan apabila dalam satu hari melakukan kegiatan yang sama berulang-ulang sebanyak lima kali atau lebih.
Berdasarkan uraian diatas maka kecanduan dapat diartikan sebagai suatu kondisi dimana individu merasa ketergantungan terhadap suatu hal yang disenanginya pada berbagai kesempatan yang ada yang disebabkan karena kurangnya kontrol diri sehingga dapat menimbulkan perilaku yang kompulsif dan dapat menyebabkan dampak yang negatif.

2. 4. 2        Kecanduan Game Online

Kecanduan game online dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant dan Kim, 2003). Artinya seorang pemain atau player bermain secara berlebihan seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game dan seolah-olah game ini adalah hidupnya, serta memiliki pengaruh negatif bagi pemainnya (Weinstein, 2010).
Terdapat 7 aspek/ kriteria kecanduan game, yakni saliance, tolerance, mood modification, withdrawal, relapse, conflict, dan problems (Griffiths dan Davies, 2005).
a.           Saliance, apabila bermain game menjadi aktivitas yang sangat penting dalam hidup seseorang dan mendominasi pemikiran, perasaan, dan tingkah lakunya.
b.          Tolerance, saat dimana seseorang mulai bermain lebih sering, sehingga meningkatnya waktu yang dibutuhkan untuk bermain.
c.           Mood modification, hal ini mengacu pada pengalaman subjektif melalui bermain game, mereka mengalami perasaan yang menggairahkan atau merasakan ketenangan.
d.          Withdrawal, adalah perasaan tidak nyaman atau efek fisik yang timbul ketika kegiatan bermain game dikurangi atau dihentikan, misalnya tremor, murung, mudah marah.


e.           Relapse, adalah kecenderungan untuk melakukan kegiatan bermain game secara berulang, kembali ke pola awal (kambuh) atau bahkan lebih buruk.
f.            Conflict, mengacu kepada konflik antara pemain game dan orangorang disekitar mereka (konflik interpersonal), konflik dengan kegiatan lain (pekerjaan, sekolah, kehidupan sosial, hobi dan minat) atau dari dalam individu itu sendiri yang khawatir karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain game (konflik intrapsikis).
g.          Problem, mengarah pada masalah yang diakibatkan oleh penggunaan game yang berlebih. Masalah bisa timbul terhadap individu itu sendiri seperti konflik intrapsikis dan perasaan subjektif kehilangan kontrol.

2. 4. 3        Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online

Young (2009) berpendapat bahwa secara umum, terdapat 3 faktor yang mempengaruhi kecanduan game online,yakni:
1.          Gender atau Jenis Kelamin
Laki-laki dan perempuan sama-sama dapat tertarik dengan game online. Beberapa penelitian menyatakan bahwa laki-laki lebih mudah untuk bisa menjadi candu terhadap game dan menghabiskan lebih banyak waktu untuk game dibandingkan dengan perempuan (Imanuel, 2009). Penelitian sebelumnya juga menyatakan bahwa laki-laki memiliki risiko lebih besar kecanduan game online dibandingkan dengan perempuan (Razieh, 2012).
2.          Kondisi Psikologis
Pemain game online sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan berbagai situasi. Fantasi yang ada pada game sangat kuat, membawa pemain dan menjadi alasan bagi pemain untuk melihat permainan itu kembali. Pemain merasa bhawa bermain game itu menyenangkan dan memberi kesempatan untuk mengekspresikan dirinya karena jenuh terhadap kehidupan nyata mereka.
3.          Jenis Game
Setiap pemain memiliki ketertarikan yang berbeda pada jenis game tertentu. Pemain dapat menjadi kecanduan karena permainan baru atau permainan yang menantang dan menimbulkan rasa penasaran dalam dirinya sehingga pemain semakin termotivasi untuk memainkannya.



2.5                    Motivasi Bermain Game Online

Menurut Yee (2007) terdapat 10 komponen motivasi yang melatarbelakangi pemain game online hingga mereka menjadi kecanduan, yang dikelompokkan menjadi tiga, yaitu:
1.          The Achievement Component
·       Advancement, didasari oleh pemain yang ingin memperoleh kekuasaan atau kekuatan di dunia maya, kemajuan yang cepat, dan status yang semakin meningkat.
·       Mechanics, didasari oleh pemain yang memiliki ketertarikan untuk memahami aturan atau sistem yang mendasari supaya dapat mengoptimalkan kemampuan karakter yang dimainkan.
·       Competition, berupa hasrat untuk menantang dan bersaing dengan pemain lain.
2.          The Social Component
·       Socializing, yaitu memiliki ketertarikan untuk bercakap (chatting) dengan pemain lain
·       Relationship, berupa hasrat untuk menjalin hubungan dengan pemain lain.
·       Teamwork, berupa kepuasan jika menjadi bagian dalam usaha kelompok.
3.          The Immersion Component
·       Discovery, berupa hasrat ingin mengetahui dan menemukan hal baru.
·       Role-playing, berupa hasrat untuk menciptakan sebuah karakter dengan latar belakang tersendiri dan berinteraksi dengan pemain lain untuk membuat improvisasi cerita.
·       Costumization, berupa ketertarikan untuk menyesuaikan tampilan karakter sesuai kemauan mereka sendiri.
·       Escapism, menggunakan dunia maya untuk menghindari pikiran atau stress yang timbul akibat masalah di dunia nyata.

2.6                    Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Prestasi Akademik

Kecanduan game online adalah suatu kondisi dimana pemain tidak dapat mengontrol diri dalam memainkan game online sehingga dapat memengaruhi prestasi belajar mereka khususnya mahasiswa. Pola perilaku akademis dapat dilihat melalui bagaimana mereka melalaikan kegiatan


akademik sehingga berdampak pada hasil akhir berupa indeks prestasi kumulatif yang mereka miliki. Pemain yang kecanduan game online akan cenderung mengalami penurunan prestasi akademik. Rendahnya prestasi yang dimiliki mahasiswa pecandu game online disebabkan oleh penurunan minat dan motivasi dalam belajar (Greenfield, 1999).
Pemain yang sudah kecanduan game online biasanya akan mengalami gangguan pola tidur. Pemain akan melewati batas yang seharusnya dimanfaatkan untuk beristirahat. Waktu istirahat yang buruk akan menyebabkan keletihan dan penurunan daya tahan tubuh. Hal ini dapat menyebabkan konsentrasi dalam belajar berkurang (Young 1999). Achab S dan Nicolier M (2011) dalam penelitiannya mendapatkan bahwa kecanduan game online memiliki efek terhadap kesehatan psikis 3,23 kali lebih besar dan efek terhadap kesehatan fisik 14,09 kali lebih besar disbandingkan dengan yang bukan pecandu.

BAB III
METODOLOGI


3.1                   Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian terletak di wilayah Jakarta Utara, tepatnya SMAN 40 Jakarta. Terdapat di Jalan Budimulya Raya, Pademangan Barat, Jakarta Utara, DKI Jakarta, Indonesia, 14420. Dengan maraknya fenomena kecanduan game online Mobile Legends: Bang – Bang tersebut juga dirasakan kepada para remaja seperti siswa SMAN 40 Jakarta yang masih duduk di bangku sekolah. Maka dari itu, peneliti ingin mengetahui


3.2                   Waktu Penelitian

Penelitian untuk mengamati topik terkait “Perilaku Gamers Mobile Legends: Bang – Bang terhadap Manajemen Waktu Siswa SMAN 40 Jakarta” dilaksanakan pada bulan Oktober hingga November 2018. Dengan kunjungan observasi selama 3 hari, yaitu pada tanggal

3.3                   Jenis Penelitian

Menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2011: 73), penelitian deskriptif kualitatif ditujukan untuk mendeskripsikan dan menggambarkan fenomena-fenomena yang ada, baik bersifat alamiah maupun rekayasa manusia, yang lebih memperhatikan mengenai karakteristik, kualitas, keterkaitan antar kegiatan. Satu-satunya perlakuan yang diberikan hanyalah penelitian itu sendiri, yang dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi.
Berdasarkan keterangan dari beberapa ahli di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa penelitian deskriptif kualitatif yaitu rangkaian kegiatan untuk memperoleh data yang bersifat apa adanya tanpa ada dalam kondisi tertentu yang hasilnya lebih menekankan makna. Di  sini, peneliti menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif karena penelitian ini mengetahui fenomena perilaku gamers Mobile Legends terhadap manajemen waktu siswa SMAN 40 Jakarta, Selain itu penelitian ini juga bersifat induktif dan hasilnya lebih menekankan makna.

3.4                   Sumber Data

Data adalah bagian terpenting dari suatu penelitian, karena dengan data peneliti dapat mengetahui hasil dari penelitian tersebut. Pada penelitian ini, data diperoleh dari berbagai


sumber, dengan menggunakan teknik pengumpulan data yang bermacam-macam dan dilakukan secara terus menerus sampai datanya jenuh. Sesuai dengan karakteristik data yang diperlukan dalam penelitian ini, maka teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah:
a.       Wawancara
Menurut Suharsimi Arikunto (2010) yang dimaksud dengan wawancara adalah sebuah dialog yang dilakukan oleh pewancara (interviewer) untuk memperoleh informasi dari terwawancara (interviewee). Wawancara merupakan suatu kegiatan yang dilakukan langsung oleh peneliti dan mengharuskan antara peneliti serta narasumber bertatap muka sehingga dapat melakukan tanya jawab secara langsung dengan menggunakan pedoman wawancara. Wawancara pada penelitian ini ditujukan kepada siswa SMAN 40 Jakarta yang bermain permainan Mobile Legends: Bang – Bang. Wawancara ini bertujuan untuk memperoleh data mengenai perilaku siswa dalam hal mengelola waktu dalam kegiatan selama di sekolah.
b.       Observasi
Suharsimi Arikunto (2010), mengatakan bahwa observasi merupakan pengamatan yang meliputi kegiatan pemuatan perhatian terhadap sesuatu objek dengan menggunakan seluruh alat indera. Observasi dalam penelitian kualitataif dilakukan terhadap situasi sebenarnya yang wajar, tanpa dipersiapkan, dirubah atau bukan diadakan khusus untuk keperluan penelitian. Teknik pengumpulan data dengan observasi pada penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan data mengenai proses pembentukan manajemen waktu siswa SMAN 40 Jakarta yang menjadi gamer melalui permaian Mobile Legends: Bang – Bang. Observasi ini bertujuan untuk mendapatkan data yang lebih lengkap mengenai perilaku SMAN 40 Jakarta di sekolah.
c.       Studi Dokumentasi
Menurut Hamidi (2004), metode dokumentasi adalah informasi yang berasal dari catatan penting baik dari lembaga atau organisasi maupun dari perorangan. Dokumentasi penelitian ini merupakan pengambilan gambar oleh peneliti untuk memperkuat hasil penelitian. Menurut Sugiyono (2013), dokumentasi bisa berbentuk tulisan, gambar atau karya-karya monumentel dari seseorang. Pada penelitian ini, dokumentasi yang dilakukan oleh peneliti adalah dokumentasi wawancara penduduk lokal dalam bentuk rekaman, foto, dan video. Selain itu, dokumentasi juga dilakukan saat observasi lapang yaitu dalam


bentuk foto dan catatan-catatan kecil. Hasil dokumentasi ini kemudian dipelajari lebih lanjut untuk mengetahui perilaku gamers Mobile Legends terhadap manajemen waktu siswa SMAN 40 Jakarta.

3.5                   Instrumen Penelitian

Bogdan dan Biklen (dalam Djam’an Satori., 2011: 62) menyatakan penelitian kualitatif mempunyai setting yang alami sebagai sumber langsung dari data dan peneliti itu adalah instrumen kunci. Maksudnya adalah peneliti sebagai alat pengumpul data utama. Dalam penelitian kualitatif yang diuji adalah datanya. Selain itu, temuan atau data dapat dinyatakan valid apabila tidak ada perbedaan antara yang dilaporkan peneliti dengan apa yang sesungguhnya terjadi pada obyek yang diteliti (Sugiyono, 2009: 365).
Instrumen dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Dalam penelitian ini dibutuhkan manusia sebagai peneliti karena manusia dapat menyesuaikan sesuai dengan keadaan lingkungan. Melalui evaluasi diri seberapa jauh pemahaman terhadap metode kualitatif, penguasaan teori dan wawasan terhadap bidang yang diteliti, serta kesiapan dan bekal. memasuki lapangan. Selain itu, peneliti juga dibantu dengan panduan observasi dan panduan wawancara. Panduan observasi digunakan untuk mengamati perilaku siswa SMAN 40 Jakarta di sekolah. Selain itu, pedoman wawancara juga digunakan untuk mengetahui perilaku siswa yang gemar bermain game Mobile Legends dapat mengelola waktu.

3.6                   Pengolahan Data

Miles dan Huberman dalam Sugiyono (2009: 337-338) mengemukakan bahwa analisis data dalam penelitian kualitatif, dilakukan pada saat pengumpulan data berlangsung, dan setelah selesai pengumpulan data setelah selesai pengumpulan data dalam periode tertentu. Pada saat wawancara, peneliti sudah melakukan analisis terhadap jawaban yang diwawancarai. Bila jawaban yang diwawancarai setelah dianalisis terasa belum memuaskan, maka peneliti akan melanjutkan lagi sampai tahap tertentu hingga diperoleh data yang dianggap kredibel. Selain itu, aktivitas dalam analisis data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus sampai tuntas, sehingga datanya sudah jenuh.
Setelah peneliti melakukan pengumpulan data, maka peneliti melakukan antisipatori sebelum melakukan reduksi data. Selain itu, dapat disimpulkan juga bahwa langkah-langkah


analisis data antara yang satu dengan yang lainnya saling berhubungan satu sama lain. Langkah- langkah tersebut tidak dapat dipisahkan atau pun kerjakan secara tidak urut. Pengumpulan data dilakukan selanjutnya dengan membentuk kategorisasi dari setiap data yang disajikan dalam bentuk lembar coding (coding sheet).

3.7                   Analisa Data

Adapun langkah-langkah yang ditempuh oleh peneliti dengan menggunakan analisis kualitatif model interaktif adalah sebagai berikut:
1.          Mengobservasi perilaku siswa pada saat siswa mengikuti kegiatan belajar mengajar (KBM) di kelas.
2.          Melakukan wawancara dengan siswa yang bermain permainan Mobile Legends: Bang – bang sesuai pedoman wawancara yang telah dibuat;
3.          Membaca dan menjabarkan pernyataan dari siswa yang merupakan gamer, mencari definisi dan postulat yang cocok, dengan mencatat hal-hal penting yang berkaitan dengan konsep-konsep kunci yang telah ditetapkan baik berupa pernyataan, definisi, unsur-unsur dan sebagainya
4.          Mengkategorikan catatan-catatan yang diambil dari sumber data lalu mengklasifikasikannya ke dalam kategori yang sama
5.          Mengkategorikan kategori yang telah disusun dan dihubungkan dengan kategori lainnya sehingga hasilnya akan diperoleh susunan yang sistematis dan berhubungan satu sama lain.
6.          Menelaah relevansi data dengan cara mengkaji susunan pembicaraan yang sitematik dan relevansinya serta tujuan penelitian
7.          Melengkapi data dengan cara mengkaji isi data baik berupa hasil observasi dan hasil wawancara serta hasil dokumentasi dilapangan
8.          Menjadikan jawaban, maksudnya adalah hasil kajian data kemudian dijadikan jawaban setelah dianalisis
9.          Menyusun laporan, setelah menjabarkan jawaban secara terperinci.

BAB VI
HASIL DAN PEMBAHASAN



4.1             Gambaran Umum Wilayah Penelitian

SMA Negeri 40 terletak di lingkungan kawasan bisnis Mangga Dua dan Taman Impian Jaya Ancol. Tepatnya di Jalan Budimulya Raya Pademangan Barat, Jakarta Utara. Sejak tahun 1992 sekolah ini bertengger di kawasan tersebut. Sebelumnya berada di wilayah Pademangan Timur tidak jauh dari wilayah sekarang. Sekolah ini menjadi tumpuan masyarakat sekitarnya, yang rata – rata masyarakatnya berprofesi sebagai pekerja. Sekolah ini terus berbenah diri untuk mewujudkan visinya. Dahulu sekolah ini bernama SMA X Filial yang beralamat di Jalan Pademangan Timur IV, Kelurahan Pademangan Timur, Kecamatan Penjaringan digunakan mulai tangga 1 April 1976 yang dibangun oleh Pemda DKI Jakarta melalui proyek (Pelita) dengan Keputusan Gubernur DKI Jakarta Nomor : 229/WKA/A.III/1976 tanggal 26 Februari 1976 pada waktu itu Kepala SMA Negeri X Filial dijabat oleh Bapak T. Alian. Keadaan sekolah pada tanggal 20 Oktober 1976 baru memiliki ruang kelas 4 lokal, 1 ruang Kepala Sekolah, 1 ruang Guru, 1 ruang Tata Usaha dengan jumlah 160 siswa/I, terdiri dari 120 siswa dan 40 siswi, kegiatan belajar mengajar dimulai pukul 07.00 sampai pukul 12.40 WIB.
Pada tahun 1978, dilakukan pengunggulan sekolah – sekolah filial menjadi sekolah – sekolah negeri. Untuk wilayah DKI Jakarta termasuk di dalamnya SMA Negeri X Filial. Setelah dilakukan pengunggulan SMA Negeri X Filial akhirnya mejadi SMA Negeri 40 jakarta dengan Surat Keputusan Mendikbud RI Nomor : 02998/1978 tanggal 13 September 1978 , dengan alamat sekolah yang sama yakni Jalan Pademangan Timur VI, Jakarta Utara. Sejak saat itu, sekolah ini pindah alamat dengan menempati gedung baru yang beralamat Jalan Budi Mulya Raya, Kelurahan Pademangan Barat, Kecamatan Pademangan sejak tanggal 1 Juli 1992 dengan sertifikat tanah HAK PAKAI No.346 Nomor Sertifikat AB6418409.02.06.4.00346 Tanggal 9 April 1992. Keputusan Kepala Dinas Dikmentri Provinsi DKI Jakarta Nomor : 460 / 2006 tanggal 29 Desember 2006 tentang penetapan SMA Plus standar Nasional / Internasional, SMA Plus standar Nasional, SMA Plus standar Provinsi, SMA Plus standar Kotamadya dan SMA Plus Pendamping Kotamadya di Provinsi DKI Jakarta Tahun 2006 SMAN Negeri 40 Jakarta dipercaya sebagai SMA Plus Pendamping Kotamadya. Sejak tahun 2008 – 2009 menjadi Sekolah Rintisan Kategori Mandiri (SKM) menuju Sekolah Standar Nasional. Gedung SMA Negeri 40 Jakarta selesai dibangun pada 14 april 1992 oleh PT. Duta Pertiwi. Sekolah ini mempunyai luas lahan sebesar 3.950 m2 dan luas bangunan 3 lantai seluas 3.600 m2.

Gambar 3.1 SMA Negeri 40 Jakarta, Jakarta Utara


4.2             Perilaku Gamers

Mobile Legends atau yang sering dikatakan dengan sebutan MLmerupakan permainan yang sangat digandurungi oleh semua rentang umur. Dimulai dari kanak – kanak, remaja, hingga dewasa. Siswa SMAN 40 Jakarta termasuk remaja yang juga terkena fenomena permainan ML yang dapat menyita waktu sebagian siswa jika tidak dapat mengontrol diri dalam manajemen waktu. Observasi pertama didapati beberapa siswa dalam ruang kelas dengan suasana kelas yang berbeda pula menunjukkan perbedaan perilaku serta posisi tempat duduk yang hamper sama ketika siswa mencuri kesempatan untuk bermain ML di kelas. Hasil pengamatan di dapati bahwa, saat jam pelajaran berlangsung terdapat siswa yang sedang bermain ML di kelas dengan kecendrungan pola tempat duduk yang sama pada kelas yang berbeda, serta terdapat pemilihan tempat yang digunakan untuk bermain berbeda jika siswa tidak dalam kegiatan belajar mengajar/ freeclass. Maka dari itu, dilakukan wawancara kepada salah satu siswa SMAN 40 jakarta untuk mengetahui pandangan narasumber mengenai ML yang akan memberikan informasi mengenai manajemen waktu setiap gamer.


4. 2. 1        Motivasi bermain
Narasumber pertama dan ketiga memiliki pandangan yang hampir sama mengenai permainan ML dengan memberikan pernyataan bahwa pemilihan permainan ML jika dibandingkan dengan game online lainnya ialah terletak pada desain grafis yang disajikan oleh game tersebut. Desain grafis dalam permainan ML dinilai baik untuk tahap permainan pada Smartphone, yang dimana sebelumnya kita dapat menikmati desain grafis yang sempurna pada permainan PC (Personal Computer) saja, adanya ML tentu menarik para gamer untuk mencoba visualisasi dari permainan tersebut, kemudian narasumber kedua memaparkan bahwa permainan ML memiliki daya tarik tersendiri karena memiliki sebuah nilai moral seperti melatih kesabaran dalam bermain, serta mendapat motivasi dari seorang Pro-Player ML yang mendapatkan keuntungan materi hanya dengan bermain game saja.
mungkin nih ye, dari segi moral kaya ya ngelatih kesabaran lah ya, dan kaya kita keisi gitu waktu luangnya” – Narasumber 2
Selain itu, narasumber memiliki suara yang sama mengenai salah satu manfaat yang terdapat dalam permainan ML, yaitu melatih kemampuan otak dalam mengasah strategi  serta bekerjasama untuk melatih kekompakan tim. Dengan begitu, hal tersebut dapat dibenarkan jika menurut penelitian terdahulu bahwa gamer memiliki kemampuan untuk mengasah otak dengan startegi, walaupun manfaat secara materi belum dirasakan oleh ketiga narasumber.
Kemudian, terdapat perbedaan pemilihan waktu bermain pada setiap narasumber dengan pembagian 3 waktu pada saat berada di sekolah, yaitu saat kegiatan belajar mengajar (KBM) berlangsung, istirahat, dan waktu kosong (freeclass). Pada narasumber kedua memilih jam istirahat sebagai waktu bermain ML di sekolah, sedangkan narasumber ketiga memilih pada saat freeclass saja. Namun, menariknya pada narasumber pertama menyatakan bahwa ia dapat memilih waktu saat KBM berlangsung untuk bermain, ia akan cenderung menyelesaikan permainan nya terlebih dahulu dengan estimasi waktu satu kali permainan selama 30 menit, setelah itu dilanjutkan untuk mengerjakan tugas sekolah. Berbeda dengan kedua narasumber lainnya yang memilih waktu tertentu saja untuk bermain ML di sekolah.
Hemm ganentu sih, kalo misalnya ada guru ya gamain dulu, kalo misalnya udah nggak ada keluar paling maen 15 menit atau 30 menitan udah itu aja sih” – Narasumber 1



Informan
Pemilihan Waktu
Jam Istirahat
KBM
FreeClass
Narasumber 1
Ya
Ya
Ya
Narasumber 2
Ya
Tidak
Ya
Narasumber 3
Tidak
Tidak
Ya
Table 1. Pemilihan Waktu dalam Bermain Permainan ML


4.3             Persebaran Gamer dalam Bermain

Pada ketiga narasumber yang saya dapati, terdapat pengetahuan mental maps/ peta mental sebagai kemampuan dasar narasumber mengingat – ingat tempat mana yang dipilih narasumber untuk bermain permainan Mobile Legend pada saat saat kegiatan belajar mengajar (KBM) berlangsung, istirahat, dan waktu kosong (freeclass). Informasi yang peneliti dapat dari kemampuan dasar narasumber mengenai Mental Maps ialah kecendrungan narasumber bermaian permainan Mobile Legends pada saat jam pelajaran berlangsung ialah di tempat duduk paling belakang, dapat di pojok – pojok atau sudut – sudut kelas, serta dibawah meja.


Gambar 1. Ilustrasi Kelas

Ketika bermain pada saat freeclass, mereka memilih lorong – lorong kelas untuk bermain secara berkumpul dibawah WiFi.Id, merupakan WiFi yang terdapat di sekolah, WiFi.Id memiliki


router yang terdapat di setiap lorong sekolah, sehingga ketiga narasumber sama – sama memilih bermain di bawah router agar signal yang tertngkap oleh ponsel para pemain lancar.
Kemudian dari pola persebaran yang terbentuk, dari informasi yang didapatkan melalui narasumber cenderung lebih memilih bermain secara mengelompok, dengan mengelompok memudahkan antar pemain dalam 1 tim saling berkomunikasi dengan baik dan lancar sehingga strategi permainan dalam perlawanan dapat terkoordinasi dengan baik.
Kalo saya sih lebih suka berkumpul, karena kalo main berkumpul itu lebih terkoordinasi dan lebih baik” – Narasumber 3
Dalam pemilihan tempat berdasarkan waktu, pada saat KBM lebih memilih bermain di bawah meja dengan posisi tempat duduk berada di sudut – sudut atau pojok kelas. Ketika jam istirahat berlangsung, tidak menjadi waktu yang selalu dipilih oleh gamer, karena saat istirahat digunakan untuk makan, dengan kata lain bermain secara mengelompok jarang dilakukan pada jam tersebut. Namun pada saat freeclass tempat yang digunakan untuk bermain secara mengelompok adalah di bawah koridor sekolah dengan memanfaatkan fasilitas WiFi yang terdapat di sekolah.
Iyasih, saya juga biasanya sering di kelas di belakang , saya sih biasanya di bawah, di kelas tapi dibawahnya kaya di atas meja mainnya nunduk, biar gaketauan gitu, gaselalu diatas meja, misalnya di bawah kursi , bukan di bawah kursi maksudnya kaya pelataran kan di belakangnya tuh ada kosongnya gitu” – Narasumber 2

4.4             Pengaruh Kecanduan Game Terhadap Prestasi Akademik

Dalam permainan yang sulit dihindari adalah seberapa besar pengaruh permainan tersebut terhadap kontrol diri setiap individu hingga mengakibatkan adanya nilai – nilai negatif yang tidak diharapkan. Sama halnya seperti dilematis yang dirasakan oleh siswa SMAN 40 Jakarta yang masih sekolah, dimana harus dapat membagi waktu antara bermain dengan belajar. Ketiga narasumber mengatakan bahwa terdapat keresahan saat memilih antara keinginan bermain ML dengan belajar di sekolah. Narasumber ketiga dan keempat menyatakan bahwa ia menggunakan skala prioritas menurut kondisi tertentu di sekolah, seperti mengerjakan tugas di sekolah terlebih dahulu, setelah itu dapat bermain ML dengan fokus dan tenang.


Kalo saya, biasanya kalo eh apa kalo main Mobile Legend kan gamungkin istirahat, istirahat buat makan, biasanya di freeclass kalo freeclass gaada ya seharian itu nggak main, tapi kalo ada freeclass biasanya saya ada misal ada tugas dari sekolah, dikerjain dulu abis itu baru maen, kalo nggak ada tugas ya tetep main, mungkin misalnya dalam satu jam pelajaran itu ada dua jam pelajaran, dua jam pelajaran ada sekitar satu setengah jam itu bener – bener bisa diabisin buat itu” – Narasumber 3
Berbeda halnya dengan narasumber pertama yang dapat bermain ML hingga malam hari, hal tersebut menunjukkan bahwa terdapat indikasi ketagihan dalam bermain ML. Dengan adanya pembagian waktu yang tidak tertata tentu dapat mempengaruhi prestasi akademik siswa.
Kalo main hape lama itu bisa bikin pusing, waktu belajar jadi kurang, iya keganggu biasanya sih saya kalo main ML biasanya juga sampe malem, jadi waktu tidurnya jadi kurang gak teratur gitu” – Narasumber 1


4.5             Upaya Mengatasi Kecanduan


Setiap gamer memiliki cara yang berbeda – beda dalam upaya mengatasi ketagihan bermain permainan ML. Seperti yang dilakukan oleh narasumber ketiga akan memilih menyibukkan diri dengan membaca buku, lain halnya dengan narasumber kedua yang akan lebih memanfaatkan smartphone –nya untuk browsing di internet mengenai mata pelajaran atau suatu hal ilmu yang baru. Namun lain halnya pula dengan narasumber ketiga yang mengalihkan keinginannya dalam bermain ML dengan menyibukkan diri untuk bermain dengan teman.
“Kalo saya sih mendingan main sama temen, daripada main ML atau main HP, nongkrong iya bener sama temen, dunia ini sempit sih kalo misalkan hape tuh nggak enaknya juga pusing itu iyee.” – Narasumber 1


BAB V
KESIMPULAN

Siswa SMAN 40 Jakarta termasuk remaja yang juga terkena fenomena permainan ML yang dapat menyita waktu sebagian siswa jika tidak dapat mengontrol diri dalam manajemen waktu. Siswa SMAN 40 Jakarta lebih memilih bermain secara mengelompok dengan tempat yang berada di koridor lantai, jika sendiri akan lebih memilih bermain di bawah meja ruang kelas.
Berdasarkan informasi yang didapatkan melalui narasumber, dapat dikatakan bahwa manajemen waktu siswa SMAN 40 Jakarta masih terorganisir dengan baik. Hal tersebut dapat terlihat dari skala prioritas yang telah dibuat oleh setiap gamer yang menjadi narasumber, yaitu dengan mengutamakan diskusi dan tugas di kelas terlebih dahulu. Siswa SMAN 40 Jakarta yang gemar bermain ML dapat mempengaruhi prestasi akademiknya dikarenakan kecanduan dalam bermain serta manajemen waktu yang tidak baik, sehingga waktu tidur menjadi tidak teratur, serta konsentrasi belajar di sekolah berkurang. Namun setiap narasumber memiliki cara tersendiri untuk menghindari bahkan mengatasi kecanduan dalam bermain Mobile Legends, salah satunya dengan membaca buku atau mencari hal baru. Dengan begitu, siswa SMAN 40 Jakarta memiliki manajemen waktu yang baik.




DAFTAR PUSTAKA


Aan Komariah dan Djam’an Satori, 2010, Metodologi Penelitian Kualitatif Bandung : Alfabeta. Achab S., Nicolier M., Mauny F. et al (2011). Massive Multiplayer online Playing Games :
Comparing Characteristics of Addict vs non Addict online Recruited Gamers in a French Adult Population (Research Article) in BMC Psychiatry II : 144.
Adams, E. & Rolling, A. (2010). Fundamentals of game design. (2nd ed.). Barkeley, CA : New Riders.
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta. Badudu, J. S, Sutan Mohammad Zain, 2001, Kamus Umum Bahasa Indonesia, Jakarta :Pustaka Bimo, Walgito. 1980. Bimbingan dan Penyuluhan di Sekolah. Yogyakarta: Fakultas Psikologi UGM. Bruno, 1995. Mengatasi Depresi.
Branca, A.A. (1964).Psychology. The Science of Behavior.Allyn and Bacon, Inc.,Belmont, California.
D.        Young, Hugh dan Roger A. Friedman, Fisika Universitas (Terjemahan) Jilid.1, Jakarta: Erlangga, 2002
Donna L. Wong. ...... et all. 2008. Buku Ajar Keperawatan Pedriatik. Cetakan pertama. Jakarta : EGC.
Essau, C. A. 2008. Adolescent Addiction: Epidemology, assessment and treatment. New York: Elseiver Inc Greenfield, Alfred C. (2005). Introducing an Ethical Dimension into the Earnings Management Decision. Dissertation. Bachelor of Science, Virginia Commonwealth University.
Griffiths, M.D., & Davies, M.N.O. (2005). Videogame addiction- Does it exist- In J.Goldstein & J. Raessens (Eds.), Handbook of computer game studies (pp. 359–368). Boston- MIT Press.
Hamidi. 2004. Metode Penelitian Kualitatif: Aplikasi Praktis Pembbuatan Proposal dan Laporan Penelitian. Malang: UMM Press.
Keputusan Gubernur DKI Jakarta Nomor : 229 /WKA/A.III/1976 tanggal 26 Februari 1976
Majalah Nakita, 2008; Soepardi Soedibyo, Sri Nasar. Feeding problem from nutrition perspective. Pediatric nutrition update,2003.
Potenza, M.N, Kim, S.W dan Grant, J.E.(2003). Advances in The Pharmacological Treatment of Pathological Gambling. Journal of Gambling Studies, 19(1), 85- 109.
Singarimbun, Masri & Effendi, Sofyan. 1995. Metode Penelitian Survei, EdisiRevisi. PT. Pustaka LP3ES, Jakarta.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.CV Surat Keputusan Mendikbud RI Nomor : 02998/1978 tanggal 13 September 1978.
Weinstein, A. M. 2010. Computer and video game addiction – a comparison between game users and non game users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36, 268-276. doi: 10.3109/00952990.2010.491879 (diakses Oktober 2011).
Yee, N. 2002. Understanding MMORPG Addiction. Ariadne, pg. 1-16

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

LAMAN

I find myself in the middle of a storm : Thank you pandemic

  Tahun 2020, adalah tahun dimana kita dan semua manusia di Indonesia, ikut merasakan stage baru. New stage level of life: :/pandemic . Sa...